Tool-first, simulation-second
Главный принцип архитектуры: Mother of Learning — инструмент для DM и игроков, а не симулятор мира. Объясняет, где мы автоматизируем и где намеренно оставляем пространство для DM.
Mother of Learning — это инструмент, который снимает рутину с DM и игроков. Не симулятор, не автономный мир, не AI-повествователь. Симуляция возникает там, где она снимает ручную работу; исчезает там, где ограничивала бы DM или создавала бы иллюзию, что «мир думает сам».
Что мы автоматизируем
Автоматизируется то, что детерминировано и скучно:
- Арифметика бухгалтерии — баланс PC/сташа, перевод монет, подсчёт
долей лута (см.
features/accounting/README.md). - Временна́я координата — каждое событие получает
(loop_number, day_in_loop), в целевой модели —at_tick. Никакого «а это было до или после?» при просмотре лога. - Состав пачки — рёбра
participated_in(session → character) строятся один раз, повторно не вводятся (см.loop-as-core.md). - Прогрессбар петли —
LoopProgressBarрендерит сессии на временно́й линии, показывает фронтир текущей петли. - Approval workflow — статус
pending/approved/rejectedу транзакций, очередь на странице/accounting. - Подсказки DM — список предметов по умолчанию, стартовые наборы (spec-012). DM принимает или редактирует — не вводит с нуля.
Что мы намеренно НЕ автоматизируем
Симуляция НЕ возникает там, где она ограничивала бы DM или создавала бы фантомную «правду»:
- Автономные NPC. NPC стоят там, где DM их поставил. В целевой модели
(
MovementPlan+ tick resolver) NPC двигаются по заявленному DM плану — это «запланированное движение под надзором», не ИИ с собственной волей. →roadmap/npc-movement-and-encounters.md - Мир, который «идёт сам». До наблюдения мир не существует в БД.
→
world-as-observation-log.md - Автоматические решения о сюжете. Все «процедурные» функции — таблицы случайных встреч, подсказки по лоту — это suggestion, не действие. DM принимает или отклоняет.
- Жёсткий rules-as-written. Правила D&D — подсказка, не принуждение. DM может переопределить любое значение в любой момент.
Правило: любое автоповедение — переопределяемо
Каждый раз, когда в систему добавляется что-то «автоматическое», оно либо:
- Опциональное — DM включает / выключает в настройках кампании, или
- Легко переопределяемое — DM может изменить результат без лишних экранов.
Это не запрет на умные подсказки. Modifier stack, weather resolver, encounter tables из целевой архитектуры — всё это инструменты. Разница: они предлагают, DM решает.
Почему не Dwarf Fortress и не CK3
Dwarf Fortress — мир существует параллельно игроку и живёт сам. Гоблины нападают по своей воле, засухи случаются без участия игрока. Mother of Learning принципиально отличается: «До наблюдения мира нет» — это не недостаток, а выбор. Поддерживать параллельное состояние мира для west-marches — колоссальная сложность без соответствующей отдачи.
Crusader Kings III — каждый актор имеет собственный AI и принимает решения. В Mother of Learning акторы с clock'ом — только PC. NPC живут в данных, не в AI. DM — единственный «мозг» за миром; система — его память и калькулятор.
Принцип tool-first ставит человека в центр. DM не соревнуется с системой за контроль над миром — система работает на DM.